Interview de Kenji Kanno à Japan Expo


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Écrit par Andréa | Publié le mardi 29 juillet 2014 à 14:26 | Jeux vidéo

Dans le cadre des 15 ans de Japan Expo , SEGA a invité Kenji Kanno, le célèbre créateur de la série Crazy Taxi, dans le cadre de la promotion du jeu free to play Crazy Taxi City Rush qui sortira prochainement sur plateformes mobiles. A cette occasion nous avons pu le recontrer en interview afin de revenir sur carrière et sur la série Crazy Taxi qui fêtait aussi ses 15 ans cette année.

Vous avez débuté votre carrière sur Jurassic Park (System 32 en 1994), qu'est-ce que cela vous a apporté par la suite ? Pourquoi avoir accepté ce projet ?
Kenji Kanno : Effectivement c'est le premier projet que l'on m'a imposé à mon arrivée chez SEGA, je n'ai pas choisi ce que je voulais faire. Au final, en terme d'expérience, cela ne m'a apporté que des choses nouvelles qui m'ont été utiles par la suite mais le but, pour moi à ce moment-là, était surtout de penser à faire correctement mon travail car c'était vraiment mon premier projet, j'étais donc très impliqué. Je pense que celui-ci, ainsi que les suivants, m'ont apporté énormément d'expérience pour la suite de ma carrière même si je ne peux pas vous dire exactement quoi.

Parmi les jeux auxquels vous avez pu jouer, est-ce qu'il y en qui vont ont inspiré pour vos propres créations ?
Kenji Kanno : Forcément lorsque l'on joue on reçoit une inspiration mais je serai incapable de vous dire laquelle exactement, quel jeu m'a apporté le plus pour mes créations. Par contre je peux vous dire le jeu auquel j'ai le plus joué est Pokemon .

Sur quels supports arcade avez-vous préféré travailler au cours de votre carrière et pour quelles raisons ?
Kenji Kanno : Le choix est assez simple, c'est le jeu d'arcade Top Skater . Tout simplement car les deux jeux que j'ai fait avant ont eu de mauvaises critiques. J'étais vraiment déçu, j'hésitais à arrêter de travailler dans ce milieu car tout ce que je faisais n'était pas récompensé/apprécié. Pour Top Skater, j'ai essayé de tout remettre à zéro dans ma tête et de mettre tout mon cœur pour faire le meilleur des jeux. Si celui-ci ne marchait pas, je comptais vraiment arrêter de travailler dans le jeu vidéo. Si aujourd'hui, je suis là en train de vous parler, c'est en partie grâce à Top Skater et au succès qu'il a eu.

Regrettez-vous cette période, années 90-2000, considérée comme l'âge d'or de l'arcade ? Si oui, pourquoi ?
Kenji Kanno : Je ne suis pas le genre de personne à me focaliser sur le passé, le passé c'est le passé. Ce qui m'importe le plus est ce que je vais réaliser à partir de maintenant et si je le ferai bien ou non. C'est vraiment cela qui m'intéresse le plus.

Lors de l'adaptation Dreamcast, avez-vous dû faire des concessions supplémentaires que celles évoquées hier lors de votre conférence par rapport à l'original en arcade ?
Kenji Kanno : J'ai une anecdote, effectivement. Le plus gros problème que l'on a dû surmonter, on en a parlé à la conférence, c'est l'histoire de la carte qui était trop lourde où on a dû trouver une technique de streaming, de loading constant afin que le jeu soit jouable. Mais avant même que l'on sache si c'était possible, le boss nous a dit "oui oui, vous pourrez le faire, ce sera facile, c'est bon faites-le, et vite...". On a répondu "mais on ne sait même pas si c'est possible techniquement, il faut y aller calmement". C'était assez amusant.

Pourquoi avoir choisi des titres musicaux mondialement connus d' Offspring et de Bad Religion pour la bande sonore ?
Kenji Kanno : Le choix des musiques s'est fait dans le but de donner l'impression d'écouter une radio américaine. C'était le point le plus important au niveau de l'ambiance avant que l'on commence le jeu. C'est pour cela que des voix ont été créées afin de donner l'impression d'écouter la radio américaine. Dès le départ, j'avais choisi ces groupes-là pour le jeu notamment car l'on a également eu certains refus.

Que pensez-vous de l'évolution de la série Crazy Taxi au fil des années?
Kenji Kanno : Cela ne va pas vraiment répondre à la question, en venant ici j'ai ressenti le fait que la série avait évolué dans le temps, que les gens en avaient eu besoin et que ces évolutions avaient été bien reçues. Même pour ce nouvel épisode, City Rush, le fait qu'il ait un peu changé a été, je pense, bien reçu. Après, je compte continuer à faire évoluer la série grâce à ce que j'ai ressenti en venant à ce press tour .

Lors de votre conférence, vous avez dit que le logo avait été choisi "parce qu'il était cool". Comment s'est déroulée la création de celui-ci ? Avez-vous hésitez entre différentes chartes graphiques (typographie, couleur...) ?
Kenji Kanno : J'avais un designer qui était lui-même cool et dont j'adorais le travail. Je savais qu'il ne me décevrait pas. Bien sûr, il y a eu plusieurs essais de design, de couleurs et de typographie. C'est vraiment son travail qu'il faut applaudir et heureusement qu'il était là.

A travers Top Skater et Crazy Taxi, vous avez développé des jeux se déroulant dans des univers urbains. La thématique de la ville est-elle quelque chose qui vous plaît tout particulièrement ?
Kenji Kanno : Personnellement, ce n'est pas un thème qui me parle, c'est le hasard. Cela aurait pu être un environnement de campagne. En fait, si j'ai, un jour, une idée de jeu se passant à la campagne et pouvant être fun, je le ferai. Je ne me focalise pas sur la ville, ni à l'époque, ni maintenant.

Ce nouvel opus de la série propose un design plus cartoon, est-ce une volonté de votre part ou une adaptation au support technique ?
Kenji Kanno : Il n'y avait pas de demande particulière. Dès le départ, Hardlight [le studio de développement] a fait plein de propositions de design. Petit à petit, on a fait évolué les éléments et on a demandé d'autres designs. Au fil de la création du jeu, on a fait évoluer le design afin de donner le résultat final.

Merci à tous les fans de JAPAN EXPO et de France. Cette année, il y a City Rush qui sort donc vous allez bien vous amusez et merci beaucoup.

Remerciements : Kenji Kanno pour avoir répondu à nos questions, Cosmocover pour nous avoir permis de réaliser cette interview ainsi que pour les éléments graphiques, Japan Expo pour les locaux, Pixelearth pour avoir réalisé cette interview en partenariat avec Nihon no OTO.

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